Unterwegs im Spieleuniversum von „Roblox“: Safety first!

Unterwegs im Spieleuniversum von „Roblox“: Safety first!

Unterwegs im Spieleuniversum von „Roblox“: Safety first!
Foto: RDNE Stock project – Pexels (CC0)

Während wir zuletzt Potenziale für das Medienlernen unter Zuhilfenahme passender didaktischer Ansätze für „Minecraft“ und „Fortnite“ betrachteten, ist im Fall „Roblox“ ein anderer Aspekt zuerst zu beleuchten: Die Plattform bietet vielseitigen und oft kostenfreien Spielspaß, kreative Freiheiten und soziales Miteinander – mit der starken Kehrseite von kindes- und jugendgefährdenden Kommunikationsräumen und Inhalten durch mangende Regulierung des Angebots und selten effektiver Moderation.

Die Gamesplattform in der Kinder- und Jugendschutzdebatte

Mit weltweit 144 Millionen täglich Spielenden, rund 7 Millionen einzelner Spielumgebungen und einem Durchschnittsalter der Nutzer:innen von unter 16 Jahren ist klar:  „Roblox“ ist  für Kinder und Jugendliche eine der wichtigsten Plattformen, wenn es um digitale Spiele auf Smartphone, PC und Konsolen geht.  Und so landete erstmals mit „Roblox“ kein Einzeltitel, sondern ein digitaler Distributionsweg neben „Minecraft“ und „Fortnite“ im Ranking der beliebtesten Games in den aktuellen JIM- und KIM-Studien auf Platz drei der 14-15-Jährigen sowie Platz vier der 6-13-Jährigen. (mpfs)

Medienpädagogisch ist die Plattform demnach relevant – im Fachdiskurs aber gleichzeitig stark umstritten. Die Ursache dafür findet sich in der Natur der Plattform, die sich hauptsächlich aus user generated content speist: Eigene Spielewelten, die experiences, können im Prinzip von jeder Person erstellt und selbstständig veröffentlicht werden. So unterschiedlich die Produkte dann aussehen und sich auch spielen: Stets enthalten sind in den Spielwelten Interaktions- und Kommunikationsräume, öffentliche Chatbereiche und Privatnachrichten. Berichte von jugendgefährdenden Inhalten sowie Straftatbeständen von Cybermobbing bis hin zu Cybergrooming, d.h. dem Anbahnen und Ausüben sexueller Übergriffe auf Minderjährige, veranlassen die Fachwelt zum Debattieren kritischer Aspekte der beliebten und für junge Gamer:innen und potentielle Straftäter:innen allzu leicht zugänglichen Spielumgebung. (Servicestelle Kinder- und Jugendschutz)

Wir geben einen Einblick in den aktuellen Diskurs um Kinder- und Jugendschutz bei „Roblox“ und zeigen praktische Ansätze für unterschiedliche Lerngelegenheiten zur Vermittlung von digitaler Kompetenz sowie Resilienz gegen Übergriffe auf. Diese Ressourcen ergänzen wir mit einer Auswahl an Informationsquellen für die medienpädagogische Elternarbeit, die Bewusstsein für die spezifischen Potenziale und Gefahren der beliebten Spielumgebung schaffen und fundierte Medienerziehung ermöglichen. Neben dem Informieren sowie dem Einrichten einer „Kindersicherung“ geht es hier aber nicht zuletzt auch darum, den (gemeinsamen) Spaß nicht zu verderben, sondern sicherer zu machen.

Ein wucherndes Spiele-Ökosystem mit gefährlichen Randbereichen

Jungen Spieler:innen sowie Erziehungsberechtigten eine informierte Haltung zu „Roblox“ zu vermitteln, ist indes nicht leicht: Die Plattform selbst befindet sich im steten, iterativen Wandel. Hinweise und Ressourcen beziehen sich daher immer lediglich auf die aktuelle Version. Grundsätzlich gilt wohl aber auch in Zukunft: Auf „Roblox“ gibt es fast nichts, dass es nicht gibt. Zu den beliebtesten experiences gehören Rollenspiele, Ego-Shooter, Strategiespiele, Simulatoren (u.a. Haustiere, Berufe), Quizzes sowie Geschicklichkeits- und Jump-N-Run-Spiele. (Roblox-Charts)  Nahezu alle experiences stammen aus der Feder der Spielegemeinde, d.h. sind nicht entwickelt vom Eigentümer Roblox Corporation mit Sitz im kalifornischen San Mateo.

In der Theorie heißt das, wie auch im verheißungsvollen Marketing für die Plattform: Mit selbst im eingängigen „Roblox Studio“ designten Spielen lässt sich Ruhm verdienen, da die Spieletrends auf „Roblox“ schnelllebig und eng verknüpft mit Trends auf den Sozialen Medien sind. Ebenso lockt ein Einkommen: Echtes Geld spielt im Rahmen von spielinternen Transaktionen eine Rolle; mit der In-Game-Währung „Robux“ sind optische oder spielbezogene Upgrades zu erwerben. Teile der Umsätze via experiences kommen den Autor:innen zugute. In der Praxis jedoch gehen die beliebtesten und lukrativsten Spiele längst nicht mehr aus der Heimarbeit Spielender, sondern aus industriell organisierten, professionalisierter Studios hervor. (People Make Games)

Narrative und Struktur der Spielwelten

Während sich die beliebtesten Spiele auf „Roblox“ den genannten Genres zuweisen lassen, hören hier und neben einer Ähnlichkeit der Grafik, der Interfaces und Spielmechaniken die Gemeinsamkeiten der experiences auf. Wie schon „Minecraft“ gibt „Roblox“ keine Narrative vor. So sind innerhalb der Spielwelten Erzählungen in vielen Fällen abwesend, Spaß und meist schnell zu lernende Spielmechaniken stehen im Vordergrund. Oft jedoch sind die Narrative zentraler Baustein und Aufhänger; wie etwa durch die Einbindung externer Marken (ein Spiel im Kosmos der Jugendbuchreihe „Woodwalkers“ oder Tie-Ins zu „Netflix“-Serien).

In seltenen, besorgniserregenden Fällen gehen die Erzählinhalte bzw. das Spieldesign aber auch in kindes- bzw. jugendgefährdende Richtungen: Experiences, deren Leveldesign an Diskotheken erinnert und sexualisierte Kommunikationsmodi nahelegen sowie solche, die politischen bzw. religiösen Extremismus abbilden, werden von Plattformmitarbeitenden mit höheren Altersempfehlungen belegt oder gelöscht – einem effektiven Schutz der Kinder und Jugendlichen kommt diese Form der Moderation u.a. aufgrund der Menge an Spielinhalten bislang jedoch nicht gleich. (bpb) Gewaltdarstellungen, manipulativ offerierte In-Game-Käufe sowie unmoderierte Kommunikationskanäle veranlassten die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) dazu, „Roblox“ als gesamte Plattform mit einer Altersfreigabe ab 16 Jahren einzustufen. (USK)

Kommunikation bei „Roblox“: Unzureichend geschützte Räume

Sich bei „Roblox“ anzumelden, gelingt auf PC, Konsole und Smartphone in Windeseile: Nachvollziehbare Kontaktdaten und ein Altersnachweis sind zunächst nicht notwendig. Das ermöglicht sofortiges Losspielen. Das gilt nicht für das Kommunizieren: Vor den Möglichkeiten, via textbasiertem Spielchat in der eigenen Altersgruppe oder per Direktnachricht an die Freundesliste zu kommunizieren, steht eine automatische Sicherheitsschranke. Spielende müssen einen KI-gestützten Webcam-Alterstest absolvieren. Sicherheit und Aussagekraft dieses Tests sind aufgrund fehlender Rechts- und Technikstandards jedoch bislang fragwürdig. So steht der Plattformentwickler aktuell in einem anhängigen Rechtsstreit vor dem Bezirksgericht Los Angeles; die Anklage wirft dem Studio unzureichende Sicherheitsmaßnahmen im Sinne des Kinder- und Jugendschutzes vor. (The Guardian)  Ungeachtet der technischen Lösung der Plattform selbst machen die Beliebtheit von „Roblox“ sowie die Berichte von Missbrauch und rechtlichen Grauzonen es notwendig, jungen Menschen Grundzüge von kommunikativer Sicherheit im Cyberspace und ein spezifisches Bewusstsein für Gefahren auf „Roblox“ zu vermitteln.

Zum Einstieg: Kompetenz im digitalen Kommunikationsraum

Kernkompetenzen für das sichere Kommunizieren in digitalen Räumen, die sich für Kinder und Jugendliche oft durch Unsicherheiten in Sachen Identitäten und Intentionen auszeichnen, sind in der Publikation „Handbuch für PädagogInnen: Sex und Gewalt in digitalen Medien“ des Österreichischen Instituts für angewandte Telekommunikation zu finden: Alltagsnahe Unterrichtseinheiten für die Sekundarstufe   erlauben es, gemeinsam Antworten auf Fragen zu erarbeiten, die für digitale Umgebungen zeitlos relevant sind: „Wo und wie will ich kommunikative Grenzen ziehen?“ und „Wie entlarve ich Fake-User:innen, die ihre Identität bzw. Alter fälschen?“ (Handbuch für PädagogInnen: Sex und Gewalt in digitalen Medien)

Unterwegs im Spieleuniversum von „Roblox“: Safety first!
Foto: Soumil Kumar – Pexels (CC0)

Zum Erwerben praktischer Resilienz gegen Übergriffe im Cyberspace wie bei „Roblox“, d.h. im Bereich digitaler Spiele, veröffentlichte die Landesanstalt NRW zudem eine Handreichung zur Nutzung in der Schule, zur Fortbildung der peer-to-peer-Medienscouts: Das Material liefert Lernenden weiterführender Schulen (statt mit Scouts auch mit Lehrkraft) im Medienunterricht Grundlagenbegriffe und praktische Taktiken für das Kommunizieren in digitalen Räumen, vom Fallbeispiel über das Erkennen eines Übergriffs zum Erarbeiten eines selbstbestimmten Handlungsplans. (Medienanstalt NRW)

Eine begriffliche wie auch juristische Einordnung der spezifischen Gefahren für Kinder und Jugendliche durch Cybergrooming liefert Multiplikator:innen sowie Erziehungsberechtigten das Glossar der Initiative „internet-abc für Eltern“.  Die wichtigen Warnsignale, Phrasen der Täter:innen und dagegen ermächtigende Handlungsoptionen kann das Plakat der Initiative klicksafe im Alltag präsent halten – leicht einsehbar auf dem Plakat stehen auch Hotlines und Hilferessourcen. (klicksafe)

Awareness und „Kindersicherung“: Präventive Elternarbeit

Die Kinder- und Jugendschutzprobleme, die auf digitalen Plattformen wie „Roblox“ auftreten können, sind zunehmend Gegenstand medialer Berichterstattung, die sich auch an Erziehungsberechtigte richtet. Das ZDF-Investigativformat „Die Spur“ etwa dokumentiert kindeswohlgefährdende Erfahrungen bei „Roblox“-Spielenden.  Ohne vorherige Berührungspunkte mit dem Vokabular und den Wirkmechanismen im Kontext digitaler Spiele sind Berichte wie „Die Spur“ vom Stand der Dinge jedoch wohl nicht für alle Eltern leicht zu verstehen. Medienpädagogische Elternarbeit zugunsten der Stärkung informierter Haltungen gegenüber digitalen Spielen spielt deshalb eine zentrale Rolle in der Prävention. Notwendig lässt dies ebenfalls der unterdurchschnittliche Anteil der Eltern erscheinen, der auf dem eigenen Mobilgerät der 6-13-Jährigen Kinderschutz-Einstellungen aktiviert (40% in 2024). (mpfs)

Die Zugangsbarrieren zum Diskurs rund um die Aspekte digitaler Spielekultur senkt zum Beispiel das Informationsangebot des „Digitalen Elternabends“ der Initiative „Schau Hin!“. Das interaktive Gesprächsformat präsentierte zuletzt Tipps und Ansätze zum gemeinsamen, nicht vorverurteilenden Reflektieren der Mediennutzung sowie Fortschritte der Plattform in Bezug auf den Kinder- und Jugendschutz.  Wie die Medienanstalt Rheinland-Pfalz im Anschluss bekräftigend berichtete, wurden auf „Roblox“ zuletzt die Kontrollfunktionen der Elternzugänge ausgebaut, über die sich Kommunikationsverläufe, Nutzungszeiten und In-Game-Käufe anzeigen sowie maßgeblich einschränken lassen. (Medienanstalt Rheinland-Pfalz)

Mithilfe dieser Elternzugänge lässt sich eine Art Kindersicherung der Plattform konfigurieren: Chatfilter, Altersverifikation und Aufsichtszugänge inklusive. Eine vollumfängliche Übersicht und Vorschläge zur Priorisierung bestimmter Einstellungen stellt die Initiative „Medien Kindersicher“ zur Verfügung.  Die teilweise moderierten Kommunikationsräume der Plattform lassen sich mit diesen Einstellungen teilweise adäquat einschränken; vor der Taktik von Täter:innen im Kontext Cybergrooming, auf das private Mobiltelefon oder unmoderierte Kanäle zu wechseln, ist davon unabhängig weiterhin zu warnen – wie auch vor der bislang unbegrenzten Möglichkeit zum Erstellen neuer Accounts auf der Plattform. Neue Nutzer:innen können auf diesem kurzen Weg und ohne Verifikation zwar nicht ohne Weiteres am Chat teilnehmen, durchaus aber weiterhin Zugang zu experiences mit kindes- und jugendgefährdenden Inhalten finden.

Fazit: Sicherheit geht vor „Roblox“-Nutzung

In „Roblox“-experiences einzutauchen oder sogar selbst Inhalte zu entwickeln, wird für junge Spielende weiterhin reizvoll bleiben. Fairerweise ist zu erwähnen: Die Programmieroffenheit der Plattform verspricht im medienpädagogischen Kontext, den Ausbau von Spielreflektions- und Kreativfähigkeiten zu ermöglichen. So stellt das Entwicklerstudio selbst eine Reihe von experiences und Unterrichtsmaterialien für den didaktischen Einsatz bereit, etwa für MINT-Fächer. Im Fachdiskurs fand neben deutlichen Warnungen auch die Spieldesignumgebung „Roblox Studio“ Anklang für ihre Eingängigkeit. (Spieleratgeber Nordrhein-Westfalen) Nicht zuletzt ist die mit „Roblox“ intuitiv zu erlernende Skriptsprache Lua in der weiteren Games-Industrie durchaus relevant und kann berufliche Perspektiven eröffnen.

Vor dem Hintergrund der besprochenen kritischen Aspekte der kinder- bzw. jugendgefährdenden Kommunikationsräume sowie schädlichen Inhalte wäre dennoch dringlich die Vermittlung kommunikativer, digitalkultureller Resilienz vor einer intensiveren Nutzung der „Roblox“-Welt und der Umsetzung medienpraktischer Einheiten auf der Plattform zu empfehlen. In Bezug auf digitale Spiele ist die Aneignung medienspezifischer Reflexion auf der Grundlage der mechanischen und erzählerischen Spielerfahrung dabei ein wichtiger Baustein; den Weg dorthin ebnen unter anderem gelungen gestaltete Serious Games. Vielversprechende Titel dieser Kategorie besprechen wir in Zukunft auch an dieser Stelle.