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Lootmania – die Gameshow: Stark machen gegen manipulative In-Game-Käufe

Lootmania – Die Gameshow tarnt sich als buntes Quizspiel, macht aber manipulative Kauf- und Konsumstrategien in digitalen Spielen sichtbar. Das Serious Game zeigt, wie Mikrotransaktionen, Pay-to-Win-Mechaniken, Lootboxen und Dark Patterns funktionieren und warum sie gerade für junge Spielende relevant sind. Der Beitrag erklärt, wie Lootmania in medienpädagogischen Angeboten eingesetzt werden kann und welche ähnlichen Verkaufstaktiken sich auch in beliebten Games wie Roblox, EA SPORTS FC, Fortnite und Minecraft finden.

Zwischen Babel und gemeinschaftlichem Aufbau – Die Enzyklika des Papstes Leo XIV.

Die Enzyklika Magnifica Humanitas von Papst Leo XIV. stellt die Frage nach dem Menschen in den Mittelpunkt der Debatte um Künstliche Intelligenz. Sie warnt vor Machtkonzentration, Manipulation und digitaler Ausbeutung, ohne technologische Entwicklungen grundsätzlich abzulehnen. Gerade für die Medienbildung bietet der Text damit wichtige Anknüpfungspunkte: Wie können digitale Räume so gestaltet werden, dass sie Orientierung, Teilhabe, Urteilskraft und Menschlichkeit stärken?

Von der LAN-Party zum FC Bayern München: Einblick in die Welt des eSport

Der eSport hat sich in wenigen Jahrzehnten vom Nischenphänomen zum globalen Massenmarkt entwickelt. Der Beitrag gibt einen Überblick über zentrale Spiele, Strukturen und Trends der Szene und beleuchtet zugleich Herausforderungen wie Jugendschutz, Diversität und problematische Monetarisierungsmodelle. Dabei wird deutlich, welche Bedeutung eSport heute für junge Menschen und die Medienpädagogik hat.

Das Leben verläuft nicht schnur(r)gerade in Copycat

Wie fühlt sich ein Zuhause an, wenn es plötzlich keines mehr ist? In Copycat erleben Spielende die Welt aus den Augen einer Katze, die Vertrauen aufbauen muss, nur um es wieder zu verlieren. Zwischen Hoffnung, Verlust und der Suche nach Identität entfaltet sich eine emotionale Geschichte über Abhängigkeit, Resilienz und das Weitergehen trotz Rückschlägen.

Dauerbrenner „Minecraft“, „Fortnite“ mit Fanservice, Rabbit-Hole „Roblox“

Digitale Spiele sind ein fester Bestandteil jugendlicher Lebenswelten und werden von einer mächtigen Industrie begleitet. Die JIM-Studie zeigt seit Jahren, welche Games bei 12- bis 19-Jährigen besonders beliebt sind und macht deutlich, dass trotz des schnellen Wandels im Games-Markt mit „Minecraft“, „Fortnite“ und „Roblox“ immer wieder dieselben Titel dominieren. Diese anhaltende Popularität prägt das Spielen, Kommunizieren und Zuschauen junger Menschen nachhaltig und eröffnet wichtige Anknüpfungspunkte für Medienbildung.

JIM-Studie 2025 veröffentlicht

Die JIM-Studie 2025 des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest (mpfs) zeigt deutlich, dass KI für Jugendliche inzwischen längst kein Trend mehr ist, sondern dass sie KI-Tools ganz selbstverständlich als hilfreiches Werkzeug in ihrem Alltag nutzen. Gleichzeitig bleiben viele Nutzungsmuster stabil. Das Smartphone steht im Mittelpunkt des Medienhandelns, die Selbstregulation ist schwierig.
Was bedeutet das für die medienpädagogische Arbeit?

Jud Süß 2.0 – Vom NS- zum Online-Antisemitismus

„Jud Süß 2.0″ dokumentiert die visuellen Wurzeln eines neuen Antisemitismus im Internet und in Social Media und zieht dabei eine historische Linie zur Bildpropaganda des Nationalsozialismus: Wirken Klischees, Stereotype und Narrative von NS-Filmen wie „Jud Süß“, „Die Rothschilds“ oder „Der ewige Jude“ bis ins heute hinein? Wo finden sich Kontinuitäten der Filmsprache dieser bis heute nicht freigegebenen NS-Propagandawerke zu Inhalten auf rechten Plattformen oder in Wahlkampagnen rechtsextremer Politiker?

„Handys aus“ – Smartphone-Verbot an Schulen bleibt heißes Eisen

Das Thema wird seit geraumer Zeit intensiv diskutiert und eine bundeseinheitliche Regelung scheint derzeit offenbar ausgeschlossen: Das Smartphone-Verbot in Schulen. Das Handy wird zunehmend aus deutschen Klassenzimmern verbannt und das ist nicht unumstritten. Während einige Bundesländer rigoros Verbote aussprechen, sind andere vorsichtiger. Gerade erst wurde das Smartphone-Verbot in Sachsen konkret und verursachte einen regelrechten Aufschrei. Was ist nun der Status quo in den Ländern und welche Positionen gibt es dazu? Wir versuchen, einen Überblick über den vorläufigen Stand zu geben.