Von der LAN-Party zum FC Bayern München: Einblick in die Welt des eSport

Von der LAN-Party zum FC Bayern München: Einblick in die Welt des eSport

eSport hat sich in den letzten drei Jahrzehnten vom Nischeninteresse zum Breitenphänomen gemausert – auch und insbesondere bei jungen Menschen. Schätzungen zufolge spielen oder verfolgen rund drei Millionen Deutsche die facettenreichen Disziplinen im Digitalsport regelmäßig. Wir werfen Schlaglichter: Was sind die Pfeiler der Szene und wie ist sie entstanden? Welche Games sind die derzeit beliebtesten und an welchen „Baustellen“ arbeiten Medienpädagog:innen?

Counter-Strike-Event in Köln: Mitten im globalen Mainstream

Aus 70 Nationen strömen im Juni Fans internationaler Profi-Gamer:innen nach Köln; rund 50.000 Menschen werden zum größten eSport-Event in Deutschland erwartet: Das Intel Extreme Masters (IEM) der globalen Electronic Sports League (ESL). Das Turnier füllt die Lanxess-Arena gleich mehrmals komplett aus. 32 Teams reisen an und messen sich im Saisonfinale von Counter-Strike 2 (Valve 2023, USK 16) – ein etablierter Taktik-Egoshooter, dessen inhaltsähnliche Vorgänger Gegenstand hitzig diskutierter Jugendschutzdebatten waren.

Von der LAN-Party zum FC Bayern München: Einblick in die Welt des eSport
Foto: © Michal Konkol, ESL FACEIT Group; E-Sport-Spektakel auf Weltniveau: Das IEM Köln.

Neben Ruhm in der Counter-Strike-Community, die weltweit etwa 1,8 Mio. Spielende zählt, geht es für die Profis in Köln um viel Geld. Preisgelder von insgesamt 1,25 Mio. US-Dollar winken den Siegreichen und verdeutlichen, dass eSport in den vergangenen rund 25 Jahren zum umkämpften Schauplatz einer gewinnorientierten Unterhaltungsindustrie geworden ist. Hard- und Softwareunternehmen, Sportwettenanbieter und namhafte Vereine investieren in ihre Teams sowie Großveranstaltungen und heben – gemeinsam mit Streamer:innen auf Twitch und Co. – die Sichtbarkeit und die Fankultur des Profi-Gamings auf immer höhere Level.

Vereinsleben und Gemeinnützigkeit: Strukturen im Aufbau

Hierzulande widmet sich der eSport-Bund Deutschland (ESB) der Professionalisierung von Vereinsstrukturen und dem Aufbau von Landesverbänden, die die 250 registrierten Lokalvereine unterstützen können. Mithilfe einer gezielt offen formulierten Definition schließt der ESB wenige der verschiedenen Digitalsportarten aus; verstanden wird hier eSport als „[…] das sportwettkampfmäßige Spielen von Video- bzw. Computerspielen, insbesondere auf Computern und Konsolen, nach festgelegten Regeln“.

Zu Pass kommt den Vereinen, das eSport seit dem 1. Januar 2026 ins bundesweite Gemeinnützigkeitsrecht aufgenommen wurde. Gemeinwohlorientierte Vereinsaktivitäten genießen fortan steuerliche Vorteile und sind förderfähig. Dieser rechtlichen Grundlage ging eine Grundsatzdebatte voraus; ein Gutachten des Deutschen Olympischen Sportbunds (DOSB) hatte die Gemeinnützigkeit des eSport 2019 wegen der starken Bindung der Spiele an die gewinnorientierten Anbieter- und Betreiberunternehmen, die Regeln und Strukturen undemokratisch und jederzeit ändern können, noch infrage gestellt.

Allerdings: Die wenigsten der rund 20.000 bei der Vernetzungsplattform Gametransfer aktiven Spielendenteams in Deutschland sind in einem Verein aktiv, Selbstorganisation ist hingegen die Regel. Karriere lässt sich abgesehen davon auch ganz ohne Dachverband machen: Aus dem Fußball bekannte Profi-Vereine wie der 1. FC Köln oder FC Bayern unterhalten Abteilungen für digitalen Sport und widmen Nachwuchstalenten hochspezialisierte Professionalisierungslaufbahnen.

Das inspiriert nicht wenige Heranwachsende. Die eSports-Branche ist heute für viele Jugendliche ein Wunschziel – mit Zielberufsbildern wie Profi-Sportler:in, Marketingmanager:in oder Streamer:in. Darauf stellen sich Ausbildungsberatungsportale wie auch Hochschulen ein: Sachsens größte Fachhochschule, die HS Mittweida, bietet seit 2019 einen Studiengang namens „eSports und Games Marketing“ an. Die ESL selbst behauptet, dass neben der gesellschaftlichen Anerkennung für den Digitalsport und einer größerer Sichtbarkeit auch die Professionalisierung der Betätigungsfelder im eSport bereits zu Beginn ein erklärtes Ziel gewesen ist.

Traditionslinien: Die größte eSport-Spiele und ihre Geschichte

Historisch wurzelt die ESL in der Deutschen Clan-Liga (DeCL), die 1997 als eine der weltweit ersten Organisationen auf diesem Gebiet gegründet wurde. Auf LAN-Partys und im frühen Online-Gaming entstanden zur Jahrtausendwende hier Plattformen zur Organisation von Turnieren unter Clans, d.h. fester Teams. Die ersten Disziplinen der DeCL, ab 2000 ESL, in Spielegattungen: First-Person-Shooter wie Quake (1996, id Software, USK 16) und Echtzeit-Strategie-Titel wie Command & Conquer: Alarmstufe Rot (1996, Westwood Studios, USK 16). Rund um den Globus herrschte im eSport zur Jahrtausendwende Aufbruchstimmung: Im Jahr 2000 fand mit den World Cyber Games in Seoul erstmals eine Weltmeisterschaft im eSport statt.

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Foto: Andres Garcia – Pexels (CC0)

Aktuelle Entwicklungen und dominante Spielgenres

Mit Blick auf die heute meistgespielten Titel Counter-Strike 2, Valorant (2020, Riot Games, USK 16, weltweit rund 4-5 Mio. Spielende) oder auch bei Fortnite (2017, Epic Games, USK 12, rund 1 Mio. Spielende) in der Variante „Battle Royale“ gehören First- bzw. Third-Person-Shooter nach wie vor zu den beliebtesten Spielerichtungen. Moderne Echtzeit-Strategiespiele wie Star Craft 2 (2010, Blizzard Entertainment, USK 12) spielen heute eher untergeordnete Rollen. Wobei: Aus Spielen dieses Genres, insbesondere Warcraft 3 (2002, Blizzard Entertainment, USK 12) gingen die äußerst beliebten „MOBAs“ (Multiplayer Online Battle Arena) hervor, einschließlich ihrer Ableger im Smartphonespielbereich wie Mobile Legends: Bang Bang (2016, Moonton, USK 12, rund 7-12 Mio. Spielende).  Zu den „MOBAs“ gehören das derzeit beliebteste eSport-Spiel League of Legends (2009, Riot Games, USK 12, rund 20 Mio. Spielende) und Dota 2 (2013, Valve, USK 12, rund 600.000 Spielende).

Das derzeit größte Sportspiel ist EA Sports FC 26 (2025, EA, USK 12) mit rund 100.000 aktiven Spieler:innen (via Distributionsplattform Steam), die wie auch in den „MOBA“ in jeweils spieleigenen – in der Regel geschlechtergetrennten – Ligen gegeneinander antreten. Ebenso in die Welt des eSport gehören der wachsende Bereich der Simulationen, die im Fall von Rennspielen im SIMRacing hard- und softwareseitig standardisiert sind sowie das bestzeitorientierte „Speedrunning“, bei dem man unter anderem Klassiker digitaler Spiele spielen kann. Und auch futuristisch anmutende VR-Hybridspiele sind nicht zu vergessen; in der ursprünglich französischen Liga eSports Virtual Arena bewegen sich First-Person-Shooter-Spielende in echten, physischen Arenen.

Multimodalität: Zuschauen ist im eSport genauso wichtig wie selbst spielen

Großereignisse wie das IEM in Köln sind gezielt auch als Medienspektakel geplant. Das Turnier wird auf Twitch und YouTube via eigener Kanäle übertragen und (private) TV-Sender berichten vor Ort. Dazu gesellen sich eine Vielzahl von Streamer:innen, die das Spielgeschehen in Echtzeit über ihre eigenen Accounts weiterverbreiten und mit fachlichen und bisweilen humorvollen Kommentaren begleiten. In der regelmäßigen Mediennutzung 12- bis 19-Jähriger spielt das Verfolgen von Live-Streams, z.B. via Twitch und YouTube, eine untergeordnete, aber wachsende Rolle (14% Nennungen in der JIM-Studie 2025 im Vergleich zu 11% in 2024). Bei Kindern zwischen 6 und 13 Jahren verfolgten 2024 7% Livestreaming dieser Art (KIM-Studie 2024).

Ihre Reichweite erwerben die Streamenden indes in den seltensten Fällen mit reiner Berichterstattung. Sie vermischen in ihren oft täglichen Livesendungen digitalsportliche Aktivität mit Unterhaltung sowie der dezidierten Pflege ihrer Community durch Interaktion und partizipative Moderation. So handhaben es auch einige der beliebtesten deutschen Streamer:innen wie Fortnite-Spieler eliasn97 (rund 2,3 Mio. Abonnent:innen) oder auch Counter-Strike 2-Streamer ohnePixel  (rund 2,6 Mio. Abonnent:innen).

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Foto: © Valve; Für zahlreiche junge Menschen auch beim Zuschauen spannend: Counter-Strike 2.

Medienpädagogik und Jugendschutz

In puncto Jugendschutz zeigt sich im Livestreaming die in Bezug auf Videoportale gewohnte Problematik: Ohne zwingend zu erbringenden Altersnachweis können Kinder und Jugendliche ohne weiteres Live-Übertragungen von Spielen im eSport verfolgen, die die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) mit Altersfreigaben von 16 oder auch 18 Jahren belegt; z.B. den First-Person-Shooters Call of Duty: Black Ops 7 (2025, Treyarch, USK 18).

Vor dem Hintergrund der plattformseitig inkonsequent umgesetzten Altersrichtlinien widmen sich medienpädagogische Initiativen wie die „Gaming Night“ der genial verpLANt in Brake dem Ziel, jugendschutzgerechte Titel attraktiver zu machen. Hier wird von 12- bis 15-jährigen Fortnite oder auch Rocket League (2015, Psyonix, USK 6) mit- und gegeneinander gespielt. Zu Beginn der Turniere vermittelt das LAN-Team Fair-Play-Regeln sowie Tipps für ein für alle spaßiges und sportliches Miteinander und Erziehungsberechtigte erhalten ein immer wieder notwendiges Update auf den aktuellen Stand digitaler Gamingkultur.

Die gezielte Weiterentwicklung dieser Kultur hinsichtlich Inklusion und sozialer Räume für die Spielenden selbst setzt sich der Colors Cup in Wiesbaden als Ziel, bei dem Valorant gespielt wird. Die Gaming-Action beim Colors Cup flankiert ein medien- und sozialpädagogisches Konzept, das die Kommunikation unter den Kontrahenten respektvoll und Zugänge zum Wettbewerb barriereärmer gestalten soll. So sollen die Bedürfnisse der eSportler:innen und des Publikums nach Räumen für ein diversitätsbewusstes, interkulturelles Miteinander erfüllt werden. Die lokale Valorant-Community soll direkt partizipieren können: An vielen Teilen der Veranstaltung kann maßgeblich mitbestimmt werden.

Fair Play oder Pay-to-Win? Herausforderungen der modernen eSport-Kultur

Höheres Ziel der Konzepte hinter diesen und ähnlichen Veranstaltungen und Angebote ist die Stärkung der Spielenden für die kulturellen Herausforderungen, vor dem die eSport-Szene nach wie vor steht und die die Kölner eSport Player Foundation als Ziele der NGO hinsichtlich Diversität und Fairplay benennt. Denn obwohl beispielsweise rund die Hälfte der Gamer:innen weiblich sei, ist ihre Repräsentation mit denen männlicher nicht zu vergleichen und Probleme wie Sexismus, Antisemitismus Rassismus und Hatespeech bestünden weiterhin. Mittels Fair-Play-Guides und gezielten Impulsen in der Professionalisierung von jungen eSport-Talenten begegnet die Foundation diesen Herausforderungen.

Im Fall der neuesten Call of Duty-Iteration indes weist die USK zudem in ihrer Einordnung des Spiels auf problematische In-Game-Kaufoptionen hin. Wie in vielen eSport-Titeln mittlerweile üblich gibt es im spieleigenen Shop für echtes Geld kosmetische Objekte zu kaufen, deren Qualität wie auch Wert durch Zufall ermittelt werden. Aus dem (Weiter-)Verkaufen dieser digitalen Objekte entstand im letzten Jahrzehnt eine Industrie mit Händlerseiten, die auch von reichweitenstarken Streamer:innen wie ohnePixel intensiv propagiert werden – ohne Schutz vor den problematischen Verheißungen glücksspielähnlicher Aktivitäten für Heranwachsende.  Bewusstsein zu diesen und weiteren Risiken in der Welt des eSport fördert die USK selbst mit einem Digitalen Elternabend zum Thema. Und an Medienpädagog:innen, die Angebote auf dem Handlungsfeld Aufklärung zum Thema Lootboxen und Glücksspiel entwickeln wollen, richtet sich das Serious Game Lootmania inklusive Begleitmaterial. Nachvollziehen lässt sich hier spielerisch, wie perfides Gamedesign Selbstbestimmung vorgaukelt und in Wirklichkeit Kaufentscheidungen forciert.

Fazit: Größer, schneller, reicher

In den vergangenen drei Jahrzehnten ist aus eSport unterhaltungsindustrieller Mainstream geworden. Digitalsportler:innen und Streamer:innen sind Vorbilder für junge Menschen; sie prägen Berufswünsche und digitale Kultur. Doch gibt es für Medienpädagog:innen noch viel zu tun: Plattformen wie Twitch und YouTube setzen Kinder- und Jugendschutzstandards nicht durch, Werbung für Glücksspiel ist omnipräsent. Es gibt sie jedoch auch: Beispiele für medienbildnerisch fundierte Angebote und Veranstaltungen, die auf Diversitätsbewusstsein und Fairplay setzen. Ebenso richten sich spezifische Angebote an Eltern und Medienpädagog:innen, mit denen sich Kinder und Jugendliche für die digitalkulturellen Herausforderungen des eSports stärken lassen. Das ist nötig, denn eSport wird bleiben und wird immer beliebter. Wir greifen das Thema bzw. durch den eSport sichtbare medienpädagogische Handlungsfelder auch in Zukunft auf – wie zum Beispiel mit dem Serious Game Lootmania, das perfide Konsumfallen erkennen lässt.