Dauerbrenner „Minecraft“, „Fortnite“ mit Fanservice, Rabbit-Hole „Roblox“

Dauerbrenner „Minecraft“, „Fortnite“ mit Fanservice, Rabbit-Hole „Roblox“

Digitale Geräte und Games gehören für junge Menschen untrennbar zusammen. Dahinter steht eine milliardenschwere Industrie. Sie bindet Heranwachsende gezielt an Spielereihen, E-Sport und Streaming. Die jährliche JIM-Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest (mpfs) weist seit 25 Jahren die beliebtesten digitalen Spieletitel der 12- bis 19-Jährigen aus – in Korrelation mit Geschlecht, Alter und Schulform. Der Vergleich der letzten fünf Studienjahrgänge mit dem aktuellen belegt ein interessantes Phänomen: Die Riege der beliebtesten digitaler Spieltitel ändert sich wenig. Mit „Minecraft“, „Fortnite“ und „Roblox“ finden sich Dauerbrenner in den jeweiligen Top-Fünf-Listen, die zum Teil deutlich älter als die Spielenden selbst sind („Minecraft“ erschien 2009, „Roblox“ in erster Fassung 2006). Diese nachhaltige Beliebtheit beleuchtet der Autor in diesem Artikel genauer.

Dauerbrenner „Minecraft“, „Fortnite“ mit Fanservice, Rabbit-Hole „Roblox“
Foto: Alexander Kovalev – Pexels (CC0)

Erkunden, Abbauen, Craften, Konstruieren

„Minecraft“ besticht mit leichtem Einstieg und tiefschürfenden Mechaniken für Fortgeschrittene. Das Sandbox-Survivalspiel mit rudimentärer Optik und oft selbst generierten Narrativen ist laut JIM-Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest (mpfs) bei digital spielenden Jugendlichen (immer noch) Nummer Eins. Zum zweiten Mal führt es das Ranking der Studie in allen vier Altersgruppen der 12- bis 19-Jährigen an – mit 16 Jahren nach Erscheinen ist das Spiel deutlich älter als ein Großteil der Spielenden. Schulformübergreifend erringt der Titel die Spitzenplatzierung mit über einem Viertel der Nennungen der 12-13- und 14-15-Jährigen sowie immerhin einem Fünftel der Stimmen der 16-17- und 18-19-Jährigen.

„Minecraft“ auf den Fersen sind zwei weitere Multiplayer-Games, die ebenfalls den Test der Zeit überstanden haben: Der Battle-Royale-Shooter „Fortnite“ (2017) in Comic-Grafik findet sich nach drei Jahren erneut in allen vier Alterskategorien wieder und landet auf dem 2. Platz bei den 14-15-Jährigen sowie auf dem 3. Platz der 12-13-, 16-17- und 18-19-Jährigen. Zwar ist „Fortnite“ kostenlos (Free-to-Play), doch Spieler kaufen häufig kosmetische Gegenstände oder den saisonalen „Battle-Pass“. Durch Live-Events mit Musiker:innen ist das Spiel inzwischen fester Teil der globalen Popkultur.

Dauerbrenner „Minecraft“, „Fortnite“ mit Fanservice, Rabbit-Hole „Roblox“
© Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, c/o Landesanstalt für Kommunikation (LFK)

User Generated Games: Beliebt bei Mädchen

Mit „Roblox“ steigt eine betagte, bisher eher bei jüngeren Kindern beliebte Plattform (2006) mit deutscher Fassung (2019) in das JIM-Ranking neu ein; auf dem zweiten Platz der 12-13- und dem dritten der 14-15-Jährigen (in der letztjährigen KIM-Studie auf Platz 4 der 6-13-Jährigen). Die Plattform ist prinzipiell gratis zu nutzen, bestimmte Inhalte jedoch mit zu erwerbender In-Game-Währung zu bezahlen. Durch das Prinzip des User Generated Content, das eine unüberblickbare Vielzahl und hohe Fluktuation neuer selbst gebauter Spiele und Räume mit sich bringt, ist „Roblox“ virulenter Bestandteil der Diskurse im Kinder-, Jugend- und Verbraucherschutz.

Der Blick auf geschlechtsspezifische Unterschiede in der Erhebung zeigt, dass auf „Minecraft“ unterschiedliche Titel auf Platz zwei folgen: Jungs spielen über alle Altersgruppen hinweg eher „Fortnite“ (21%), Mädchen eher „Roblox“ (15%). Kontraste zeigen sich mit diesem Fokus ebenso in der Häufigkeit und der Nutzungsdauer digitaler Spiele: Wie schon im Vorjahr nutzen zwar über 70% aller 12-19-Jährigen täglich oder mehrmals wöchentlich digitale Games, 6% geben erneut „nie“ an. Doch während bereits 2019 vier Fünftel der Jungen die höchste Frequenz (täglich oder mehrmals wöchentlich) nannten, schließen Mädchen hier von 44% vor sechs Jahren auf 58% in 2025 auf. Zudem sank in diesem Zeitraum der Anteil jener Mädchen, die nie digitale Spiele nutzen, von 20% auf 8%.

Zocken, Kommunizieren, Zuschauen: Das Rundumpaket

Die drei Top-Titel haben einen großen Vorteil: Sie laufen auf fast allen Geräten – vom Smartphone über die Konsole bis zum PC. Oft ist sogar das gemeinsame Spielen über Plattformgrenzen hinweg möglich („Crossplay“). Damit einher geht ein deutlicher Trend, der sich in den letzten sechs Jahren in puncto Spielgeräte abzeichnete: 2019 spielten noch 27% der Befragten nie auf Smartphone, 74% gar nicht auf Tablet. In dieser jetzt kombinierten Antwortkategorie nennen 2025 nur noch 12% „nie“ als Nutzungshäufigkeit und fast drei Viertel spielen auf diesen Endgeräten jetzt mindestens einmal wöchentlich.

Mittlerweile erlauben alle jener mobilen und stationären Geräteklassen das simultane Kommunizieren beim gemeinsamen Spielen via Internetverbindung; etwa via App Discord. Diese kostenfrei zu nutzende Plattform verzeichnete einen Anstieg um 1% auf 21% in 2025 im Vergleich zu 2024; 2019 nutzten sie noch lediglich 1% der Jugendlichen. Die Rolle des Medienverbunds im Kontext der beliebtesten Spiele drängt sich zudem als wichtiger Bestandteil der alltäglichen Mediennutzung auf: Besonders die in der JIM-Studie nachgewiesen beliebtesten Games dienen Streamer:innen, um episodische Beiträge (YouTube, TikTok) oder Live-Unterhaltung (Twitch, YouTube) für ihre Zuschauer:innen herzustellen und ihre persönlichen Communitys zu pflegen.

Stagnation als Potenzial für nachhaltige Medienbildung

Im hochsegmentierten und schnelllebigen Markt digitaler Spiele ist die fortdauernde Präsenz und Beliebtheit weniger Marken – „Minecraft“, „Fortnite“, „Roblox“ – ein bemerkenswertes Phänomen. Zwar vereinen die Top-Titel jeweils nur etwa ein Fünftel bis ein Viertel der Nennungen auf sich. Doch augenscheinlich widmen sich junge Spielende am liebsten bekannten Games und weniger aktualisierten Iterationen, wie sie bei Sport- oder Actionspielen, etwa „FIFA“ (2019 noch auf Platz 1 der 18-19-Jährigen) oder das jährlich neue „Call of Duty“ üblich sind.

Die Riege der beliebtesten Titel scheint – zumindest für rund ein Viertel der digital Spielenden – zunehmend zu stagnieren. Mit Blick auf Potenziale in Sachen medienkompetenzorientierte Pädagogik werfen die Bekannt- und Beliebtheit dieser wenigen Spiele, ihre erzählerischen Frei- und Unbestimmtheiten sowie ihre vielfältigen Kommunikationsanlässe die Frage nach für die Zielgruppe intrinsisch motivierende Ansätze auf. Auf diese und andere Aspekte des Spielens werden wir hier in näherer Zukunft genauer eingehen.