Minecraft und Fortnite: Wo setzen Medienpädagog:innen an?

Minecraft und Fortnite: Wo setzen Medienpädagog:innen an?

Die Top 3 digitaler Spiele unter der Lupe

Die Top 3 digitaler Spiele unter der Lupe: Wo setzen Medienpädagog:innen an?
Foto: RDNE Stock project – Pexels (CC0)

Digitale Spiele in der pädagogischen Arbeit, da sind Serious Games oft die erste Wahl. Für den Schulunterricht und andere Lerngelegenheiten für Kinder und Jugendliche bietet sich diese Gattung an, da die Spiele eigens für den didaktischen Einsatz designt und in der Regel von pädagogischen Begleitmaterialien flankiert sind. Doch was ist mit den beliebtesten Games junger Menschen? Unser letzter Beitrag zeigt die Ergebnisse der aktuellen JIM-Studie. Sie hat hier eindeutig „Minecraft“, „Fortnite“ und „Roblox“ als Gewinner identifiziert. Welches Potenzial zum Medienlernen steckt in diesen Titeln, die nahezu alle Kinder und Jugendliche kennen und die ursprünglich nur Spaß machen sollten? Wir zeigen eine Reihe vielversprechender didaktischer Ansätze für diverse Gruppenkonstellationen, Altersgruppen, Lernziele und Medienkompetenzbereiche auf, die die Dauerbrenner „Minecraft“, „Fortnite“ und „Roblox“ als motivierende und spaßige Grundlage nutzen.

Minecraft: Was möchtest du erzählen?

Minecraft ist nach wie vor das beliebteste digitale Spiel der 12-19-Jährigen. Doch wovon handelt das Sandbox-Survival-Game eigentlich? Sandbox-Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass sie den Spielenden größtmöglichen Freiraum gewähren. Spieler:innen können kreativ werden, sich ihre eigenen Ziele setzen und die Umgebung frei verändern. Im Grundspiel sucht man eine Handlung vergebens. Man schreibt sie eher selbst: Die immer neue, offene, sanft mit Fantasy-Elementen angereicherte Spielwelt reizt den Entdecker- und Erfindergeist und inspiriert zum Setzen eigener sowie gemeinsamer Ziele. So entsteht quasi eine leere Leinwand, die frei für das Storytelling genutzt werden kann.

Das beschreibt auch der Zugang des Medienpädagogen Tobias Thiel mit dem Ziel einer Machinima, einer audiovisuellen, filmischen Erzählung mit der Spielwelt von Minecraft als Set, den Spielfiguren als Protagonist:innen. Zehn Jugendliche zwischen 13 und 14 Jahre leitete Thiel in einem außerschulischen Workshop an, eine biblische Geschichte in einer Machinima neu zu adaptieren und sich den spielbasierten Erzählmodus anzueignen. Filmschnitt und Voice-Over mithilfe von Freeware-Tools komplettierten dabei die Produktion und boten den Teilnehmenden im Bereich der Produktionskompetenz weitere Lernpotenziale. (magazin.sofatutor.com)

Die Top 3 digitaler Spiele unter der Lupe: Wo setzen Medienpädagog:innen an?
Foto: Birgit Böllinger – Pexels (CC0)

Minecraft-Welten als politischer Raum

Wo man sich Geschichten erzählt, sind gesellschaftliche, moralische und politische Fragen nie weit. Und so nutzen eine Reihe medienbildnerischer Zugänge die offene und zu gestaltende Welt von Minecraft für politische Bildung: „Greifbar“ lassen sich Gestaltungs- und Willensbildungsprozesse im politischen Raum der Spielwelt abbilden: Wie wollen wir selbst die Verteilung von Arbeit, Ressourcen und Räumen gestalten?

Im Rahmen einer praxisnahen Feldstudie in Österreich publizierten Kristina Karl und Magdalena Wallisch-Koch Unterrichtsentwürfe unter dem Titel „Minecraft als politische und gesellschaftliche Lern- und Erlebniswelt“ für die Klassenstufen 4 bis 8, die im Klassenverband und im Zeitraum von mindestens einem Schultag umzusetzen sind. (www.politik-lernen.at) Die Unterrichtseinheit haben wie ausführlich auf mekomat.de, unserer Online-Materialsammlung vorgestellt.

In der Praxis, außerhalb der Schule, kann das zum Beispiel so aussehen: „Craft4Democracy“ nannten die Stadtbibliothek Minden und das Kinder- und Jugendkreativzentrum Anne Frank eine Projektwoche, in der es für Jugendliche in Minecraft politisch wurde. Gemeinsam mit einem Team aus Medienpädagog:innen bauten Jugendliche im Spiel Minecraft ihre eigene Stadt und handelten Entscheidungsprozesse, Eigentum sowie Regeln des Miteinander aus. Für den reality check war der Besuch kommunaler Politiker:innen geplant, die Entscheidungsprozesse in der Realität erläutern können. (www.minden.de)

Fortnite im Unterricht: Die hitzige Action analysieren und präsentieren

„Fortnite“ kann mit Fug und Recht von sich behaupten, den Spielmodus „Battle-Royale“ zum globalen Medienphänomen gemacht zu haben. In diesem Modus kämpft eine große Zahl Spielender in einer weitläufigen, aber periodisch schrumpfenden Spielwelt darum, die letzten Überlebenden zu sein. Dieses fixe, hochdynamische und durchgetaktete Spielschema bietet wenig offensichtliche Räume für Reflexion und Kompetenzerwerb. Vielversprechender für die medienpädagogische Arbeit ist es daher, sich mit Lernenden im Anschluss an die Spielerfahrung aus dieser zu lösen, einen Schritt zurückzutreten und die Mechanik mit dem Ziel zu betrachten, worin „Fortnites“ große Spieldramatik, immersive Kraft und die Verführungskraft der Interfaces (Stichwort „dark patterns“) begründet liegen.

Eric Jean Westerhoffs umfangreiche Handreichung für das LFK – Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg zu einem Erklärvideo, hier „Let’s Show“, erläutert kleinteilige Schritte dorthin in 15 Unterrichtsstunden für 5.-10.-Klässler. Ausgangspunkt ist die gemeinsame Betrachtung der eigene Spielrezeption, gefolgt von kritischer Analyse und dem Aneignen von Begriffen zur Beschreibung der Mediengattung digitales Spiel. Bei der Produktion des „Let’s Shows“ sind zudem digitale Medienkompetenzen aus dem Methodenbereich des Bewegtbilds zu erwerben – etwa der multimodalen Erzählung durch die Bild-/Offsprecher-Montage. Geschickt vereint das Abschlussprodukt mit der Video-Ebene einen wichtigen Erfolgsbaustein des Titels „Fortnite“ – ohne Streamer:innnen und YouTuber:innen wäre der Erfolg wohl weniger umfassend und langlebig – mit einem praktischen Tool, das zum Informieren von Erziehungsberechtigten und Pädagog:innen genutzt werden kann. (games-im-unterricht.de)

Die Top 3 digitaler Spiele unter der Lupe: Wo setzen Medienpädagog:innen an?
Foto: Pixabay – Pexels (CC0)

Statt „Alle gegen Alle“: Fortnite sucht Nachwuchsarchitekt:innen

Ganz ohne Schusswaffen, in die Richtung Gesellschaftskunde und wortwörtlich hoch hinaus geht es in einem Kooperationsprojekt des „Fortnite“-Entwicklerstudios mit den international tätigen und renommierten Zaha Hadid Architects: „Re:Imagine London“. Die modifizierte Projektwelt sowie ungewöhnliche Gestaltungstools finden Spielende, indem sie sich auf eine spezielle Insel einwählen. Vor ihnen öffnet sich die Spielwelt nicht im gewohnten „Battle-Royale“-Modus, sondern in einem speziellen Kreativ-Modus, der das Designen von städtischen Quartieren mit modernsten architektonischen Versatzstücken ermöglicht. Geographische Grundlage sind Stadtteile Londons, die in der Realität eingeschränkte Lebensqualität durch ungünstige Laufwege, zu hohe Bebauungsdichte und wenig Mischnutzung großer Gebäudekomplexe bieten.

Durch die eher herausforderndere Bedienung dieses Spielmodus und der Voraussetzung des theoretischen Verständnisses urbaner Strukturen eignet sich dieses Angebot besonders zum Aufbauen auf die Lernerfahrungen etwa aus dem Programm „Minecraft als politische und gesellschaftliche Lern- und Erlebniswelt“ für die Sekundarstufe II bzw. in Kontexten außerschulischer Medienbildung für junge Erwachsene. Zusätzlich zu den in Minecraft im Ansatz vermittelten Medienkompetenzen werden so Themen im Bereich Spieldesign, sozialer Infrastruktur und ein Wissen um die Berufsbilder in der Architektur wie auch Game Design vertieft.(www.fortnite.com)

Fazit: Spielerische Lernpotenziale nutzen, Datenschutz nicht vergessen

„Minecraft“ oder „Fortnite“ bringen die Augen Lernender zum Leuchten, auch wenn das Thema einmal trocken erscheint. Die hier besprochenen Praxisansätze sind nur einige Beispiele einer wachsenden Vielfalt von didaktischen Begleitmaterialien für digitale Spiele zugunsten einer Vielzahl von Lernzielen; neben den aufgezeigten Beispielen aus der politischen Bildung und dem Medienkompetenzerwerb finden sich im Netz ebenso innovative Zugänge zu MINT-Themen oder zum Programmieren eigener Spiele.

Allerdings, bei all dem Potenzial von „Minecraft“ und „Fortnite“: Speziell bei digitalen Spielen als Lernmedium spielt Bewusstsein der Pädagog:innen um Themen im Kontext Datenschutz eine wichtige Rolle. Beide Spiele gehören Unternehmen mit Sitz in den Vereinigten Staaten (Microsoft bzw. Epic Games), die nicht zwingend DSGVO-konform agieren. Auf der Suche nach Ersatz für „Minecraft“ wäre daher auch die souveräne, praxiserprobte Open-Source-Alternative „Luanti“ (früher: „Minetest“) einen Blick wert, das sich stark an Design und Mechaniken des Vorbilds orientiert und in lokalen Infrastrukturen laufen kann. (www.luanti.org)

Und was ist mit „Roblox“, der besonders bei jüngeren Spielenden beliebten und weit verzweigten Spieleumgebung? Diese Plattform betrachten wir in einem folgenden Beitrag mit einer Abwägung zwischen didaktischen Einsatzbeispielen und einer Einordnung hinsichtlich Fragen des Kinder- und Jugendschutzes.