Das Leben verläuft nicht schnur(r)gerade in Copycat

Das Leben verläuft nicht schnur(r)gerade in Copycat

Wie geht es für ein Haustier eigentlich weiter, wenn das Zuhause zerbricht? Im digitalen Spiel Copycat des australischen Indie-Studios Spoonful of Wonder trotzen wir schweren Schicksalsschlägen – dank animalischer Resilienz.

Es ist Dawns Glückstag, dieser 5. Juni. Endlich darf die junge Katze raus aus dem Tierheim! Olive, eine Frau höheren Alters, unterschreibt feierlich den Adoptionsvertrag. Dieser verspricht ein sicheres Zuhause auf Lebenszeit, als geliebter Teil einer neuen Familie. Angekommen in Olives Haus geht’s dann erst einmal rund: Auf Knopfdruck lassen wir Dawn Fauchen, Kratzen und sich verstecken. Wir machen deutlich, dass unser Vertrauen nicht leicht zu gewinnen ist. Wir machen uns den frühlingshaften Garten untertan und springen auf Tische und Regale, räumen sämtliche Deko ab und stehlen das Abendessen.

Das Leben verläuft nicht schnur(r)gerade in Copycat
Eigener Screenshot Copycat © Spoonful of Wonder; Olives Haus ist sauber und ordentlich. Das lässt sich ändern.

Olives großes Herz vergibt uns alles – wie toll! Zunächst bleiben wir dennoch auf der Hut. Denn in eingeblendeten Monologen teilt Dawn Erinnerungen an trügerische Menschen. Zudem mahnt eine witzige Erzählstimme in Traumsequenzen, die animalische Wildheit zu bewahren. Und: Wir fühlen uns beobachtet. Nachts huscht ein katzenförmiger Schatten am Fenster entlang. Leider wird Dawns skeptische Haltung bestätigt – gerade als wir uns angekommen fühlten. Wie aus heiterem Himmel taucht eine zweite Katze auf, uns zum Verwechseln ähnlich. Olive scheint sie sogar zu kennen. Sie heißt: ebenfalls Dawn? Wir fliegen kurzerhand aus dem Haus, werden ausgesetzt. Verwirrung, Selbstzweifel, Reue und wachsender Hunger nagen an uns. Dawn stellt sich die Frage: Was bedeutet es für meine Identität, eine Hauskatze zu sein?

„Play, don’t tell“: Erfahrung statt Erklärung

In seiner kurzen Spielzeit von drei bis vier Stunden setzt Copycat Spielende einer turbulenten Achterbahnfahrt der Gefühle aus. Denn trotz anfänglicher Vorsicht der felligen Protagonistin schleicht sich schnell Hoffnung ein. Daran sind wir auch aktiv beteiligt: Wir treiben immer weniger Unsinn, werden zur „braven“ Katze, die schrittweise Vertrauen zu Olive fasst. Aus dieser Fallhöhe erwischen uns die – glaubhaften und realistischen – Schicksalsschläge kalt. Durch die rein lineare Handlung sind Spielende diesen schutzlos ausgeliefert; eine Wahl lässt uns das Spiel selten. Über die strenge Linearität tröstet das liebevolle Design im dynamisch ausgeleuchteten Weitwinkel-Blickfeld hinweg, sowie auch die atmosphärischer Soundkulisse und die intuitive, kontextabhängige Steuerung. Damit macht es großen Spaß, Dawn zu bewegen, Dawn zu verkörpern.

 Diese Spielfreude zieht in Spiel hinein und bewirkt, dass die vorprogrammierten Katastrophen und mit ihnen verbundenen schweren Themen Altersdemenz, Gewalt in der Familie bis hin zu Suizidgedanken nicht benannt oder erklärt werden müssen, sondern miterlebt werden. Wir nehmen als Katze Dawn, aus ihrem Blickwinkel und mit ihrer Machtlosigkeit eindringlich die Schattenseite der Abhängigkeit von Menschen wahr. Der abnehmenden Zuverlässigkeit unserer „Besitzer“ können wir nichts entgegensetzen – trotz großer Bemühungen und das Rückbesinnen auf Raubtierinstinkte. Das Spiel zeigt wegen der schweren Thematik vor Beginn eine umfangreiche Triggerwarnung, benannt sind Selbstmordgedanken, familiäre Traumata und Verlassenheit.

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Eigener Screenshot Copycat © Spoonful of Wonder; Ausgetauscht und ausgesetzt: Dawn schlägt sich (wieder) allein durch.

Frustfrei trotz Tiefgang: Ein Katzensprung ins Besprechen digitaler Spiele

Trotz allem geht es weiter für Dawn. So niederschmetternd die Lage der Katze auch wirkt: Copycat versteht sich bei aller Schwere und erzählerischem Tiefgang exzellent darauf, wenig Frustration aufkommen zu lassen, die das Erleben der Erzählung bis zum emanzipierenden Storyfinale aufhalten könnte. Dafür sorgt die stringente Erzähldynamik des digitalen Spiels. Wenn es drauf ankommt, macht sich sogar der lakonische Erzähler in den Traumwelten nicht mehr über uns lustig und gewährt Beistand.

Ebenso ermöglicht das Spieldesign keine kritischen Fehlschläge: Bei den Kämpfen mit Straßenkatern zum Beispiel, auf Suche nach Nahrung oder bei der Entscheidung für das Durchhalten und für das Weiterleben kann man schlicht nicht „verlieren“. Der überschaubare Umfang des Spiels, der Fokus auf die Erzählung und die spielmechanische Frustfreiheit macht Copycat zum gut geeigneten Einstiegstitel für Menschen in unterschiedlichsten Altersgruppen, von Jugendlichen (USK 6, wir empfehlen das Spielen ab 12 Jahren) bis Senioren, und lädt zum Reflektieren über (interaktive) digitale Erzählformen ein – sowohl auf inhaltlicher, wie auch medienkritischer Ebene.

Identitätssuche aus mehreren Blickwinkeln

Durch die drastischen Wendungen in Dawns Leben drängt es sich in der Medienarbeit mit Jugendlichen geradezu auf, zuerst die Story des Spiels zu besprechen. Vor dem Hintergrund der erlebten Widrigkeiten stellt das Spiel eindringlich, teils wortwörtlich die Fragen „Was bedeutet „Zuhause“?“, „Wer bin ich?“ und „Wo gehöre ich hin?“ und lädt mit einem teilweise offenen Ende zum Nachdenken ein, wie man selbst als Mensch oder auch als Katze handeln würde. Das ist im Gespräch mit Jugendlichen ein wertvoller Anknüpfungspunkt zum Erkunden von Selbstbildern und Identität, verstärkt durch den spezifischen Vorteil digitaler Spiele zum Abbau von pädagogischer Hierarchie durch die gemeinsame Spielerfahrung.

Dabei sind die subjektiven Erfahrungen der Spielenden von großer Bedeutung und bieten sich als Startpunkt für die gemeinsame Erarbeitung von selbstbewussten Haltungen gegenüber interaktiven Erzählmedien an: Blickten die Spielenden auf Dawn als Figur oder aus Dawns Katzenaugen auf die dreidimensionale Spielumgebung? Blieb die Erfahrung über die (kurze) Dauer des Spiels gleich oder bedingten bestimmte Spielmomente Immersion oder Distanzierung? Als streng lineares Spiel bietet Copycat einen erzählerisch „vorprogrammierten“, berechenbaren Einstieg, um in Kleingruppen oder in der Einzelarbeit zugunsten eines bewussteren Medienhandelns über Perspektivität zu sprechen; d.h. der subjektiven Unterschiedlichkeit von Wahrnehmung im Wechselspiel mit persönlichen Einstellungen.

Das Leben verläuft nicht schnur(r)gerade in Copycat
Eigener Screenshot Copycat © Spoonful of Wonder; Gut geklaut ist halb gekaut: Besser als hungern!

Copycat nutzt das einzigartige Potenzial digitaler Spiele voll aus, Rollen in einer fixen und doch interaktiven Erzählung einnehmen zu lassen. Optik, Gameplay und die Erzählung laden elegant zum Eintauchen in Dawns Welt und in das Beziehungs- und Machtverhältnis der Protagonist:innen ein. Denn als Haustier sind wir abhängig von Menschen – ertragen notgedrungen Unheil, das aus Krankheit und den egoistischen Interessen unserer „Besitzer“ hervorgeht. Kurzweilig vermittelt Copycat Empathie Tieren und vulnerablen Menschen gegenüber und eignet sich für das gemeinsame Spielen mit einer großen Bandbreite an Gruppen. Alter und Erfahrung mit digitalen Spielen sind zweitrangig.