„Moving Out 2“ zeigt, wie aus Umzügen Spaß wird und wie viel Freude es macht, sich spielerisch Teamplay, zackige Kommunikation und Geduld im Miteinander anzueignen. Das digitale Spiel erschien 2023 für PC sowie Konsolen (Switch, PS4/5, Xbox One/Series), ist von der USK ab 0 Jahren eingestuft und ist mittlerweile erhältlich für unter 10 €.

„Moving Out 2“ zählt zu einer Reihe digitaler Spiele, bei denen Spieler:innen aus der Vogelperspektive und mit intuitiver Steuerung komplexe Jobs wie Kochen (Overcooked-Reihe), Renovieren (Tools Up!) im Team meistern wollen. Eine spaßige Physiksimulation und der gewichtige Fokus auf Kommunikation unter den Spielenden runden diese Art Spiele ab, die man als Subgenre der Simulationsgames „Couch Chaos Co-Op“ nennen könnte. Und wenn es in Spiel und Realität etwas gibt, das gemeinsam vortrefflich planbar scheint und dann plötzlich doch nach zusätzlichen Fähigkeiten verlangt, dann sind das wohl Umzüge! Sie erfordern Geduld miteinander, ebenso wie präzise und möglichst freundliche Kommunikation, steile Lernkurven sowie räumliches Denken.
In „Moving Out 2“ sind es ganze Hausstände, die bewegt werden wollen. Die Herausforderungen auf der sprachlichen wie auch sozialen Dimension, die das digitale Spiel in rund 50 knallbunten, fantasievollen und oft absurd wirkenden Levels und rund sechs Stunden Spielzeit bis zum Finale stellt, verleihen dem Spiel großes Potenzial für den Einsatz in pädagogischen Gruppen vom Grundschulalter an. Den Einstieg leicht machen die intuitive Steuerung für bis zu vier Umzugshelfende und der für den Publisher Team17 typisch lakonisch-alberne Humor.
Kommunikative Treppenstufen zur Kooperation
Schnell lernen wir im Tutorial, welche Möbel mit einem Knopfdruck leicht zu heben sind, welche sich zum Werfen eignen und welche ein gemeinsames Anpacken erfordern. Mit dem ersten sperrigen Sofa macht „Moving Out 2“ allerdings deutlich: Nur gemeinsam sind Umzugshelfende stark. Denn die Couch könnten wir allein zum wartenden Container auf dem LKW schleifen. Das dauert allerdings viel zu lang, da wir gegen die tickende Uhr unseres strengen Vorgesetzten arbeiten, einem bemalten Umzugskarton namens „Boss“.
In seinem aus dem ersten Moving Out bekannten Unternehmen „Smooth Moves“ sind wir als F.A.R.T.s (Furniture Arrangement and Relocation Technicians) angestellt. In den Container muss von Zeit zu Zeit auch ein besonders schwerer Gegenstand, wie etwa ein Bett, gemeinsam („auf 3!“) geworfen werden – allein ist das schlichtweg nicht möglich. „Moving Out 2“ lässt sich zwar auch im Einzelspielermodus starten. Der Spielerfahrung fehlt dann das wichtige Element der Kooperation und die Behausungen wirken unbewohnter durch hier fehlende Couches und Betten.

Im ersten Hausstand wird es dann ernst. Wir müssen im Überblicks-Kameraflug bereits erkennen und besprechen, welcher Gegenstand Teamwork erfordert. Denn das handliche Regal, den Toaster, die Spielekonsole können wir schnell im Alleingang greifen und in den LKW-Container schleudern. Doch das Doppelbett ist eindeutig zu wuchtig für ein Paar virtueller Arme. Und die Couch passt nur hochkant durchs Fenster. Könnten wir vielleicht mit dem Trampolin Möbelstücke auf die anvisierte obere Etage katapultieren? Immer wichtiger werden das Zusammenarbeiten, die Absprachen und die Arbeitsteilung, wenn Türen aufgehalten werden müssen, wir nacheinander oder gleichzeitig Hindernissen ausweichen und wir die geworfene Kiste mit feinstem Geschirr im Laufen wieder auffangen und im LKW „sanft abstellen“.
Was ist mein Job? Finde es heraus!
Die Wichtigkeit von Teamwork und Kommunikation steigt mit zunehmendem Fortschritt im Spiel. Auf die realistisch wirkende Oberwelt „Packmore“ folgen surrealere Umgebungen, etwa die witzige Parallelwelt „Snackmore“. Dorthin schickt uns der „Boss“, um auch hier Gegenstände werfend und wuchtend zu verladen. Hier gilt es unter anderem, auch einander zu bewegen: Per „Slap“ und minutiösem Timing schießen wir unsere Mitstreitenden über Abgründe hinweg, um den Zugang zum „Möbelstück“ eines nur zu zweit tragbaren Croissants zu erhalten.
Wer wirft oder geworfen wird, spielt dabei keine entscheidende Rolle. Das Spiel offeriert eine Auswahl sehr unterschiedlich aussehender Charaktere – von freundlichen Menschen über Tier- und Fabelwesen bis zur rosa Wolke und grünem Alien, wahlweise auch im Rollstuhl. Damit bietet das Spiel geschlechtsneutrale und körperliche Vielfalt, die jedoch von den Fähigkeiten der Figuren abgekoppelt ist: Spielerisch unterscheiden sich die Charaktere trotz optischer Bandbreite nicht. Das Spiel lässt somit auch keine von vornherein „starke“ oder „flinke“ Rolle auswählen und verhindert eine Arbeitsteilung qua Talent.

Absprechen, umdenken, Rollen tauschen
Fortwährendes Aushandeln und kontextabhängiges Kommunizieren und Rollentauschen ist dagegen die notwendige Devise: „Hältst du schnell mal das Klavier auf den Treppenstufen fest, während ich im Erdgeschoss die Tür öffne? Wer räumt vorab die Stolperfallen weg?“, „Tausch mal, nimmst du schnell den Kühlschrank?“. Diese Fragen beantwortet nicht die Wahl der Charaktere, sondern die Adhoc-Absprache der Spielenden auf der realen Couch oder im Online-Voice-Chat.
Adhoc bedeutet auch: Da jede Figur sämtliche Fähigkeiten hat, lässt sich jede Absprache auch jederzeit revidieren. Bei zwei bis vier Umzugshelfenden ist klares, durch den Zeitdruck präzises und ökonomisches Kommunizieren über die Spielumgebung und die auch noch selbst zu benennenden Gegenstände nicht leicht. Der rasch ansteigende Schwierigkeits- und Abstraktheitsgrad der Levels in Moving Out 2 fordert diese Fähigkeit nicht zu schnell, aber doch rasch und nebenbei noch sprachfördernd ein (im Sinne der Referenzkommunikation: jener während des Spielens entwickelten Kommunikation über sich durchgehend wandelnde Bezugspunkte wie Spielregeln, Spielobjekte und -ziele).
Klar im Game Design vorprogrammiert sind somit Fehlschläge, passend zur humorvollen Selbstbeschreibung der „Smooth Moves“. Wir vermasseln wieder und wieder Aufträge – vor allem auf der Basis von schiefgehender Kommunikation: „Das andere Links meinte ich!“, „Was meintest du mit da drüben?“. Schlägt ein Umzugsjob fehl, landen wir lediglich wieder auf der Spielweltkarte und können neu starten. Die Motivation bleibt somit durchaus erhalten – vielleicht hatten wir neben dem Misserfolg zumindest einen der weiteren spielbaren Charaktere aus einer Umzugskiste befreit und freigeschaltet.
Inklusivität: Alle packen mit an
Der steigende Grad an Hektik und Komplexität in „Moving Out 2“ soll indes laut Publisher Team17 keine ausschließende Spielbarkeit erzeugend. Dem von mehreren Medienhäusern, Gamestudios und Forschenden formulierten, freiwilligen und je nach Studiokapazität skalierbaren Manifest der „Game Accessibility Guidelines“ folgend, sind in den Menüs von „Moving Out 2“ im Vergleich zum Vorgänger weitreichendere Funktionen verfügbar, die Spielmechaniken verlangsamen, die Übersichtlichkeit und Lesbarkeit der Spielumgebungen verbessern und das Zuschalten von Fähigkeiten („Superstärke“) ermöglichen. Mit verständlich formulierten Einstellungen sind erfüllende Spielerfahrungen für Spielende zu konfigurieren, die eher an klar verteilten Rollen und einem reduzierten Stresslevel Freude haben. Dieser Ansatz ermöglicht den Einsatz des Spiels auch in inklusiven Gruppen, in denen die Stärken aller Mitspielenden (wortwörtlich) zum Tragen kommen und gemeinsamen Spaß erzeugen.
Verlockungen des Chaos
„Moving Out 2“ erfordert Denken außerhalb der Box und fordert zum spielerischen Ausprobieren auf, um die Rätsel der zunehmend absurden Spielumgebungen zu lösen. Schnell wird beim hektischen Tüfteln aber auch klar: Unsinn und heilloses Chaos stiften, das macht auch eine Menge Spaß. Das geht auch unter Teammitgliedern ganz leicht: Einem Teammitglied etwa, das gerade im ernsten Ton einen Schlachtplan für das absurd verwinkelte Apartment erklärt und Aufträge vergibt, mitten im Satz einen „Slap“ zu verpassen, der ihn in den Abgrund segeln lässt, verleiht der spielerischen Freiheit des Spiels eine interessante zwischenmenschliche Ambivalenz. Nicht nur das rätselreiche und mechanisch dynamische Spiel selbst und die Kommunikation über das Spielgeschehen fordern zum Stärken der eigenen Frusttoleranz auf – auch die Gruppendynamik vor dem Bildschirm kann zum Test für die eigene Geduld werden.

Wurde das Chaos einvernehmlich zelebriert oder von Einzelnen gegen den Rest ausgespielt? Widmen wir uns nun gemeinsam wieder dem Verbreiten von Ordnung oder kippt das Streichespielen in eine Vergeltungsspirale? Für die Nachbesprechung im medienpädagogischen Kleingruppensetting im Sinne der Metakommunikation sind das dankbare Anknüpfungspunkte.
Fazit
Ob „Moving Out 2“ Spielende für die Strapazen eines Umzugs in der echten Welt vorbereitet, bleibt zu beweisen. Greifbar sind aber die positiven Lerneffekte, die das digitale Spiel bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen haben kann: Frusttoleranz, Geduld miteinander, Kommunikation und gemeinsames, räumliches Denken werden im Spiel „on the Job“ trainiert, wenn zusammen erkundet, taktiert, angepackt, gewuchtet, geworfen und sortiert wird. Mit der nachvollziehbaren, auf Spaß getrimmten Physiksimulation bietet Moving Out 2 als Titel im Genre „Couch Chaos Co-Op“ schnell eingängigen, hochdynamischen Digitalspielspaß.
Im medienpädagogischen Setting offenbart das Spiel durch seine rasch zu erlernende Mechanik und alltägliche Verortung schnell seine sozialen und kommunikativen Medienbildungspotenziale: Wie gelingt uns unsere Zusammenarbeit? Welche Art von Kommunikation über das Gesehene und das zu Erledigende bringt uns als Team voran? Und was machen wir, wenn das (lustige) Chaos uns als Team zu entzweien droht? Die freie und nicht-permanente Rollenverteilung macht das Spiel zu einer Abfolge spaßiger Aushandlungsprozesse, die in ihrer Komplexität dank inklusionsorientierter Konfigurationsmöglichkeiten anpassbar sind.
Eine packende Erzählung bietet „Moving Out 2“ zwar nicht, dafür besitzen die Comic-Zwischensequenzen und die sympathisch-absurd designten Charaktere einiges an Wiedererkennungswert. Auf der Suche nach einer ähnlichen, auf Kooperation und Kommunikation getrimmten Spielmechanik inklusive einer interessanten Story würden Spielende beispielsweise bei Titeln des Studios Hazelight (It Takes Two [2021, USK 12], Split Fiction [2025, USK 12]) fündig. Womöglich kommuniziert eben jenes Studio Neues zu einem kommenden Titel auf der gamescom Ende August. Auf für die Medienarbeit interessante digitale Spiele, die auf der großen Bühne der Messe angekündigt werden, blicken wir im kommenden Beitrag.
