Schlagwort: <span>aktive Medienarbeit</span>

didacta 2026: Austausch und Impulse für die Medienbildung

Unser Besuch auf der didacta 2026 stand ganz im Zeichen von Medienbildung, Künstlicher Intelligenz und digitaler Transformation. Im Austausch mit Fachkräften aus Schule, Wissenschaft und Bildungsarbeit konnten wir aktuelle Trends, Herausforderungen und innovative Projekte diskutieren.

Woran wir gerade arbeiten – März 2026

Auch im März geben wir wieder einen Einblick in unsere aktuelle Arbeit rund um Medienkompetenz und digitale Lebenswelten. Der Newsletter versammelt neue Beiträge, Veranstaltungen, Materialien und Fundstücke , von digitalen Spieleplattformen über Plattformregulierung bis hin zu aktuellen medienpädagogischen Debatten.

Unterwegs im Spieleuniversum von „Roblox“: Safety first!

Digitale Spiele wie Minecraft, Fortnite und Roblox gehören fest zur Lebenswelt junger Menschen und bieten großes Potenzial für pädagogische Arbeit. Der Beitrag zeigt, wie diese beliebten Spiele gezielt für Medienbildung, politische Bildung und kreatives Lernen eingesetzt werden können. Anhand konkreter Praxisbeispiele werden Chancen, didaktische Ansätze und Herausforderungen beleuchtet.

Woran wir gerade arbeiten – Februar 2026

Unser Newsletter im Februar setzt einen Schwerpunkt auf aktuelle Fragen rund um Künstliche Intelligenz, digitale Kommunikation und Medienkompetenz. Anknüpfend an den Safer Internet Day versammelt er Beiträge, Materialien und Hinweise, die unterschiedliche Perspektiven auf Verantwortung, Orientierung und Bildung in digitalen Räumen eröffnen. Ergänzt wird dies durch aktuelle Hinweise aus den Bereichen digitale Spiele, Veranstaltungen und medienpädagogische Praxis.

Minecraft und Fortnite: Wo setzen Medienpädagog:innen an?

Digitale Spiele wie Minecraft, Fortnite und Roblox gehören fest zur Lebenswelt junger Menschen und bieten großes Potenzial für pädagogische Arbeit. Der Beitrag zeigt, wie diese beliebten Spiele gezielt für Medienbildung, politische Bildung und kreatives Lernen eingesetzt werden können. Anhand konkreter Praxisbeispiele werden Chancen, didaktische Ansätze und Herausforderungen beleuchtet.

MONOCHROME

Thomas und Marie kommunizieren über eine Online-Dating-Plattform. Die Beziehung wirkt vertraut und emotional. Als Thomas schließlich ein reales Treffen vorschlägt, offenbart Marie ein Geheimnis: Die weiße Frau, die er zu sehen glaubt, ist ein KI-generiertes Deep Fake – Marie ist in Wirklichkeit eine schwarze Frau. Eine eskalierende Konfrontation geprägt von Rassismus, Hass und ideologischer Verblendung entwickelt sich.

Woran wir gerade arbeiten – Januar 2026

Der Dezember-Newsletter greift den sechzigsten Jahrestag des Zweiten Vatikanischen Konzils als aktuellen Anlass auf und verweist auf dessen anhaltende Bedeutung für kirchliche Kommunikation und öffentliche Wahrnehmung. Neben einem Filmtipp zum Konzil finden sich wie gewohnt vielfältige Beiträge, Materialien und Termine, die unterschiedliche Perspektiven auf Medienbildung und Medienkompetenz eröffnen und Anknüpfungspunkte für die Arbeit in schulischen und außerschulischen Kontexten bieten.

Tools spezial: Warming-up & Energizer (Teil 5)

Online-Veranstaltungen können anstrengend sein – müssen sie aber nicht. Mit entsprechenden Tools lassen sich lustige Warming-ups gestalten, Bewegungsimpulse einbauen oder durch kleine Spiele für Auflockerung sorgen. In diesem fünften Spezialbeitrag geht es daher um kleine Tools, die für diese Zwecke sinnvoll eingesetzt werden können. Dabei sind u.a. ein Bewegungsglückrad, ein Sprichwortrekombinator und Skalen zur Stimmungsabrage, die beim digitalen Zusammenarbeiten oder Lernen eingesetzt werden können.

Unsere Tools-Auswahl (Teil 4)

Diese Tools sind zwar klein, haben es aber in sich – und eignen sich deshalb für viele Einsatzzwecke rund um Videokonferenzen und Online-Zusammenarbeit. Konkret werden vorgestellt das „Schweizer Taschenmesser“ unter den Tools (Etherpad), das Tool frag.jetzt und Votesup. Außerdem erläutern wir in diesem vierten Beitrag unserer Tools-Reihe am Beispiel von Zoom kurz vier nützliche Tools, die sich ohne Wechsel zu einer anderen Plattform nutzen lassen.

Unsere Tools-Auswahl (Teil 3)

Zoom, Teams, BigBlueButton – diese Videokonferenzsysteme sind den meisten mittlerweile geläufig. Doch was ist mit Gather.town und Wonder.me? Schon mal gehört? Diese beiden Dienste erlauben es, sich auch mal außerhalb einer klassischen Videokonferenz im digitalen Raum zu treffen – und ermöglichen damit weniger formalisierte Kommunikation und Austausch. Der dritte Beitrag unserer Tools-Reihen stellt diese beiden Dienste und ihre interessanten Einsatzmöglichkeiten genauer vor.