Kategorie: <span>Aktuelles</span>

didacta 2026: Austausch und Impulse für die Medienbildung

Unser Besuch auf der didacta 2026 stand ganz im Zeichen von Medienbildung, Künstlicher Intelligenz und digitaler Transformation. Im Austausch mit Fachkräften aus Schule, Wissenschaft und Bildungsarbeit konnten wir aktuelle Trends, Herausforderungen und innovative Projekte diskutieren.

Zwischen Ideologie, Fake News und Social Media

Fake News prägen zunehmend politische Debatten und beeinflussen, wie Menschen Nachrichten wahrnehmen und einordnen. Besonders in Sozialen Medien entstehen neue Dynamiken der Informationsverbreitung, die bestehende Überzeugungen verstärken können. Umso wichtiger wird Medienkompetenz als Grundlage für eine reflektierte Meinungsbildung in digitalen Öffentlichkeiten.

Offline-Modus für Kids: Social-Media-Verbot ist weiterhin umstritten

Die Diskussion über ein mögliches Social-Media-Verbot für Kinder und Jugendliche nimmt international und in Deutschland an Fahrt auf. Während Befürworter vor psychischen Risiken warnen, sehen Kritiker in Verboten keine nachhaltige Lösung. Stattdessen rückt die Förderung von Medienkompetenz zunehmend in den Mittelpunkt der Debatte.

Unterwegs im Spieleuniversum von „Roblox“: Safety first!

Digitale Spiele wie Minecraft, Fortnite und Roblox gehören fest zur Lebenswelt junger Menschen und bieten großes Potenzial für pädagogische Arbeit. Der Beitrag zeigt, wie diese beliebten Spiele gezielt für Medienbildung, politische Bildung und kreatives Lernen eingesetzt werden können. Anhand konkreter Praxisbeispiele werden Chancen, didaktische Ansätze und Herausforderungen beleuchtet.

Welttag der Sozialen Kommunikationsmittel 2026

„Verantwortung, Zusammenarbeit und Bildung“ – mit diesen Leitworten begegnet Papst Leo XIV. am Welttag der Sozialen Kommunikationsmittel den Herausforderungen der Künstlichen Intelligenz. Der 24. Januar 2026 steht damit ganz im Zeichen einer Auseinandersetzung mit ihrer wachsenden Präsenz und Wirkung auf Kommunikationsprozesse und damit auf unsere Kommunikationskultur.

Minecraft und Fortnite: Wo setzen Medienpädagog:innen an?

Digitale Spiele wie Minecraft, Fortnite und Roblox gehören fest zur Lebenswelt junger Menschen und bieten großes Potenzial für pädagogische Arbeit. Der Beitrag zeigt, wie diese beliebten Spiele gezielt für Medienbildung, politische Bildung und kreatives Lernen eingesetzt werden können. Anhand konkreter Praxisbeispiele werden Chancen, didaktische Ansätze und Herausforderungen beleuchtet.

MONOCHROME

Thomas und Marie kommunizieren über eine Online-Dating-Plattform. Die Beziehung wirkt vertraut und emotional. Als Thomas schließlich ein reales Treffen vorschlägt, offenbart Marie ein Geheimnis: Die weiße Frau, die er zu sehen glaubt, ist ein KI-generiertes Deep Fake – Marie ist in Wirklichkeit eine schwarze Frau. Eine eskalierende Konfrontation geprägt von Rassismus, Hass und ideologischer Verblendung entwickelt sich.

Dauerbrenner „Minecraft“, „Fortnite“ mit Fanservice, Rabbit-Hole „Roblox“

Digitale Spiele sind ein fester Bestandteil jugendlicher Lebenswelten und werden von einer mächtigen Industrie begleitet. Die JIM-Studie zeigt seit Jahren, welche Games bei 12- bis 19-Jährigen besonders beliebt sind und macht deutlich, dass trotz des schnellen Wandels im Games-Markt mit „Minecraft“, „Fortnite“ und „Roblox“ immer wieder dieselben Titel dominieren. Diese anhaltende Popularität prägt das Spielen, Kommunizieren und Zuschauen junger Menschen nachhaltig und eröffnet wichtige Anknüpfungspunkte für Medienbildung.

Schleifung der Bastionen – Das Zweite Vatikanische Konzil

Das Zweite Vatikanische Konzil markierte einen tiefgreifenden Wandel in der katholischen Kirche. Die Dokumentation Schleifung der Bastionen zeigt anhand originaler Filmaufnahmen, wie Reformideen, Konflikte und neue Aufbrüche diese Zeit prägten. Zugleich wird sichtbar, wie sehr die Debatten des Konzils bis in die Gegenwart nachwirken.