Kategorie: <span>Allgemein</span>

didacta 2026: Austausch und Impulse für die Medienbildung

Unser Besuch auf der didacta 2026 stand ganz im Zeichen von Medienbildung, Künstlicher Intelligenz und digitaler Transformation. Im Austausch mit Fachkräften aus Schule, Wissenschaft und Bildungsarbeit konnten wir aktuelle Trends, Herausforderungen und innovative Projekte diskutieren.

Zwischen Ideologie, Fake News und Social Media

Fake News prägen zunehmend politische Debatten und beeinflussen, wie Menschen Nachrichten wahrnehmen und einordnen. Besonders in Sozialen Medien entstehen neue Dynamiken der Informationsverbreitung, die bestehende Überzeugungen verstärken können. Umso wichtiger wird Medienkompetenz als Grundlage für eine reflektierte Meinungsbildung in digitalen Öffentlichkeiten.

Offline-Modus für Kids: Social-Media-Verbot ist weiterhin umstritten

Die Diskussion über ein mögliches Social-Media-Verbot für Kinder und Jugendliche nimmt international und in Deutschland an Fahrt auf. Während Befürworter vor psychischen Risiken warnen, sehen Kritiker in Verboten keine nachhaltige Lösung. Stattdessen rückt die Förderung von Medienkompetenz zunehmend in den Mittelpunkt der Debatte.

Unterwegs im Spieleuniversum von „Roblox“: Safety first!

Digitale Spiele wie Minecraft, Fortnite und Roblox gehören fest zur Lebenswelt junger Menschen und bieten großes Potenzial für pädagogische Arbeit. Der Beitrag zeigt, wie diese beliebten Spiele gezielt für Medienbildung, politische Bildung und kreatives Lernen eingesetzt werden können. Anhand konkreter Praxisbeispiele werden Chancen, didaktische Ansätze und Herausforderungen beleuchtet.

Welttag der Sozialen Kommunikationsmittel 2026

„Verantwortung, Zusammenarbeit und Bildung“ – mit diesen Leitworten begegnet Papst Leo XIV. am Welttag der Sozialen Kommunikationsmittel den Herausforderungen der Künstlichen Intelligenz. Der 24. Januar 2026 steht damit ganz im Zeichen einer Auseinandersetzung mit ihrer wachsenden Präsenz und Wirkung auf Kommunikationsprozesse und damit auf unsere Kommunikationskultur.

Minecraft und Fortnite: Wo setzen Medienpädagog:innen an?

Digitale Spiele wie Minecraft, Fortnite und Roblox gehören fest zur Lebenswelt junger Menschen und bieten großes Potenzial für pädagogische Arbeit. Der Beitrag zeigt, wie diese beliebten Spiele gezielt für Medienbildung, politische Bildung und kreatives Lernen eingesetzt werden können. Anhand konkreter Praxisbeispiele werden Chancen, didaktische Ansätze und Herausforderungen beleuchtet.

MONOCHROME

Thomas und Marie kommunizieren über eine Online-Dating-Plattform. Die Beziehung wirkt vertraut und emotional. Als Thomas schließlich ein reales Treffen vorschlägt, offenbart Marie ein Geheimnis: Die weiße Frau, die er zu sehen glaubt, ist ein KI-generiertes Deep Fake – Marie ist in Wirklichkeit eine schwarze Frau. Eine eskalierende Konfrontation geprägt von Rassismus, Hass und ideologischer Verblendung entwickelt sich.

Tools spezial: Warming-up & Energizer (Teil 5)

Online-Veranstaltungen können anstrengend sein – müssen sie aber nicht. Mit entsprechenden Tools lassen sich lustige Warming-ups gestalten, Bewegungsimpulse einbauen oder durch kleine Spiele für Auflockerung sorgen. In diesem fünften Spezialbeitrag geht es daher um kleine Tools, die für diese Zwecke sinnvoll eingesetzt werden können. Dabei sind u.a. ein Bewegungsglückrad, ein Sprichwortrekombinator und Skalen zur Stimmungsabrage, die beim digitalen Zusammenarbeiten oder Lernen eingesetzt werden können.

Unsere Tools-Auswahl (Teil 4)

Diese Tools sind zwar klein, haben es aber in sich – und eignen sich deshalb für viele Einsatzzwecke rund um Videokonferenzen und Online-Zusammenarbeit. Konkret werden vorgestellt das „Schweizer Taschenmesser“ unter den Tools (Etherpad), das Tool frag.jetzt und Votesup. Außerdem erläutern wir in diesem vierten Beitrag unserer Tools-Reihe am Beispiel von Zoom kurz vier nützliche Tools, die sich ohne Wechsel zu einer anderen Plattform nutzen lassen.

Unsere Tools-Auswahl (Teil 3)

Zoom, Teams, BigBlueButton – diese Videokonferenzsysteme sind den meisten mittlerweile geläufig. Doch was ist mit Gather.town und Wonder.me? Schon mal gehört? Diese beiden Dienste erlauben es, sich auch mal außerhalb einer klassischen Videokonferenz im digitalen Raum zu treffen – und ermöglichen damit weniger formalisierte Kommunikation und Austausch. Der dritte Beitrag unserer Tools-Reihen stellt diese beiden Dienste und ihre interessanten Einsatzmöglichkeiten genauer vor.