
Die diesjährige gamescom beeindruckt mit Zahlen: 368.000 Menschen besuchten an fünf Tagen Ende August die Kölner Ausstellung, auf der 700 Spiele aus 66 Ländern anzusehen und vielfach anzuspielen waren. Wir werfen Schlaglichter auf eine kleine Auswahl digitaler Spiele, die für Medienbildner:innen auf die Watchlist für interessante Titel wandern könnten.
An optischen und akustischen Reizen mangelte es auf der gamescom nicht. So präsentierten große Entwickler wie Fuse Games und 4A Games an gewohnt opulenten Ständen ihre neuen Titel „Star Wars: Galactic Racer“ sowie „Metro 2039“. Branchenriese Rockstar musste sein Schatten vorauswerfendes „GTA 6“ indes nicht einmal zeigen, um allgegenwärtiges Gesprächsthema zu sein. Unbeirrt vom Trubel um die „großen Spiele“ nimmt aber auch die Sichtbarkeit von Initiativen zu, die digitale Spiele als Leinwand für interaktiv-ästhetisches Erleben verstehen, aber ebenso als attraktives und nutzbringendes Bildungsmedium. So fanden sich auch auf der 18. Ausgabe der gamescom, insbesondere im Bereich der Independent-Studios, eine Vielzahl spannender digitaler Games mit einem breit gefächerten Themenspektrum, geeignet für vielfältige medienpädagogische Einsatzzwecke. Von ihnen teasern wir hier eine kleine Auswahl an.
Digitale Spiele zur gesellschaftspolitischen und historischen Bildung
Die digitalen Spiele kleinerer, unabhängiger Studios („Indie-Games“) sind nicht selten politisch, stellte die Bundeszentrale für politische Bildung (bpb) fest und präsentierte unter dem Motto „Democracy at Play“ eine Reihe von Spielen, die neben dem Versprechen von Spielspaß und narrativer Immersion auch handfestes Werkzeug zugunsten politischer Bildung sein könnten.
Das bereits veröffentlichte und humorvolle „Future – No Thanks“ (PC, USK: ausstehend; ca. 20€) von Molleindustria zum Beispiel lässt Spielende in die Rolle von Harvey Huffstone schlüpfen, der nicht mehr lange zu leben hat. Zu Harveys letzten Wünschen auf der Erde gehören Dinge wie Zigarren rauchen und Streit anzetteln, die gar nicht mehr in die Realität gewordene Utopie des Jahres 2045 passen, in der uns heute bekannte Umwelt- und Gesellschaftsprobleme augenscheinlich gelöst sind. Im Spiel wird auf lustige Weise unvermeidlich sein, dass Harvey und Spielende in der Open-World-/Point-and-Click-Spielerfahrung Wertvolles über progressives gesellschaftliches Miteinander und ökologische Nachhaltigkeit lernen.

„SOKO 1977“: Sicherheit, Grundrechte und Rechtsstaat im Spiel
Mit „SOKO 1977 – Anti Terror Task Force“ (PC, USK: ausstehend; kostenlos) präsentierte die bpb überdies ein selbstfinanziertes und bei Paintbucket Games in Auftrag gegebenes digitales Spielprojekt mit geplanter Veröffentlichung im ersten Quartal 2027. Spielende schickt „SOKO 1977“ auf Zeitreise ins bundesrepublikanische Deutschland der 1970er Jahre und lässt die Rolle einer ermittelnden Person des Polizeisonderkommissariats einnehmen. Es gilt vor dem historischen Hintergrund des RAF-Terrorismus durch simulierte, akribische Polizeiarbeit terroristische Zellen zu identifizieren sowie ad hoc auf Angriffe gegen die Zivilgesellschaft zu reagieren und diese zu vereiteln.
Das Spiel soll in der Reflexion des Erlebten das politische und juristische Abwägen zwischen gesellschaftlichen Sicherheitsinteressen, Grundrechten und Rechtsstaatlichkeit nachvollziehbar machen. Die Spielenden erleben das Geschehen aus einer immersiven First-Person-Perspektive, wie bereits in „The Darkest Files“. Ergänzt wird das Spiel mit zusätzlichen („Rogue-like“)-Zufallselementen, die jedes Durchspielen zu einer leicht unterschiedlichen Spielerfahrung machen. Bei der messeeigenen Preisverleihung ist „SOKO 1977 – Anti Terror Task Force“ mit dem Preis in der Kategorie „Games for Impact“ ausgezeichnet worden, als Spiel, das einen gesellschaftlichen und demokratiefördernden Impuls setzt.

Spielerisch lernen: Am besten mit Serious Games?
Neben den Ständen der Entwicklerstudios, E-Sport-Events und der messeeigenen Preisverleihung konnte erneut der gamescom-Kongress besucht werden; d.h. ein Forum für Brancheneinblicke und Debatten rund um digitale Bildung, spielbasiertes Lernen und die vielfältigen Auswirkungen von KI. Die diesjährige Ausgabe umfasste rund 80 Präsentationen und Debattenrunden, in denen unter anderem Diskussionen geführt wurden, wie Videospiele von Lehrkräften und Pädagog:innen zu unterschiedlichen Zwecken eingesetzt werden können. Mit im Programm dabei war der Vortrag von Dr. Lisa König, Direktorin des Zentrums für didaktische Computerspielforschung in Freiburg. Sie widmete sich dem Thema der Steigerung von medialer Selbstwirksamkeit und dem eigenen Entscheidungsbewusstsein im Medienlernen mit digitalen Spielen. Dies umriss sie am Beispiel des bereits veröffentlichten Serious Games „Join the Comfort Zone“ (Browserbasiert, USK: ausstehend; kostenlos).

Weiterhin auf dem Programm stand Michael Zöller vom Studio ROTxBLAU mit einer Präsentation von „Meine Oma (88)“ mit dem Fokus auf Schwierigkeiten der Finanzierung eines spielerisch und erzählerisch innovationsorientierten Entwicklungsprojekts. Denn obwohl es in dem Spiel um soziale und gesellschaftspolitische Themen wie einen bevorstehenden familiären Verlust, Vergangenheitserzählungen, deutsche Erinnerungskultur und Aufarbeitung der NS-Zeit gehe, habe das Studio „Meine Oma (88)“ bewusst nicht als Serious Game erdacht, sondern als unterhaltsame Spielerfahrung – ein Konzept, das Investitionen in die Entwicklung schwer zu erringen machte.
In das partizipativ fundierte Storytelling flossen über einen öffentlichen Aufruf reale Erfahrungsberichte familiärer Erzählungen und individueller Vergangenheitsbewältigung ein. Das spannende Ziel, Licht ins Dunkel der Geschichte zu bringen, die eine scheinbar unzuverlässige Protagonistin erzählt, sowie geschichtlich relevante Themen, verpackt in ein packendes Spielformat, empfiehlt das noch für 2026 angekündigte „Meine Oma (88)“ als PC-Titel für die medienbildnerische Watchlist.
Sozialer Spielspaß und ästhetisches Medienlernen
Kooperation, Kommunikation, Problemlösungsstrategien im Team: Diese zwischenmenschlichen Fähigkeiten sind notwendig für gemeinsames digitales Spielen und können diese effektiv stärken; zuletzt an dieser Stelle beschrieben am Beispiel von „Moving Out 2“. Auf der gamescom stellte Entwickler Navegante mit „Greak 2: Alliance of the Storms“ ein kooperatives Spiel ohne genaues Releasedatum und Plattformpräsenz vor, das für seine actionreichen Magie- und Geschicklichkeitspassagen eben jene gute Abstimmung und Zusammenarbeit voraussetzt.
Die Präsentation von „Greak 2: Alliance of the Storms“ besticht auch durch seine handgezeichnete Anime-Optik und suggeriert einen weiteren, interessanten Ansatzpunkt für Medienlernen: Die Reflexion des subjektiven, ästhetischen Erlebens des Mediums digitales Spiel, das wie Film aus einer Vielzahl kreativer Disziplinen entsteht. Digitale Spiele sind – neben deutlich messbaren Elementen wie Punktestand, „Sieg oder Niederlage“ – immersive, interaktive Formen, in denen Spielende „auf der Reise“ lernen durch Risiko, Fehler, Problemlösen und genauso sinnliche Erfahrung von Raum, Zeit, Rhythmus und Atmosphäre.
Auf die nostalgisch-ästhetische Wirkung durch seinen Anime-Look, der an Studio Ghibli-Filme erinnert, setzt der Titel „Into the Wind“ (bisher kein Release-Datum) von Bloom & Gloom Games rund um den Paketboten Ermes, der immer mehr Raumdimensionen mit seinem fühlenden Motorrad bereist. Für eine ästhetische Gamesbildung bietet sich hier an, die Spielerfahrung in „Into the Wind“ mit dem Medienerleben aus Film und Manga vergleichend zu betrachten.

Fazit
Eine utopische Zukunft, zeitgeschichtliche, soziale und gesellschaftspolitische Fragestellungen und die ästhetische Erfahrung auf einem fliegenden Motorrad: Auf der Suche nach interessanten digitalen Spielen, die auf die Beobachtungsliste von Medienpädagog:innen gehören, gab es auf der gamescom keinen Mangel an Spielspaß versprechender Vielfalt, spannenden Spielformaten und interessanten Neuerscheinungen.
